Aktuelles / News

Háttér: Projektünk olyan intézmények összefogásából született, amelyek legfontosabb pedagógiai célkitűzése a tehetséges tanulók képességeinek fejlesztése. Ennek érdekében nagy hangsúlyt helyezünk a kreativitás fejlesztésére, amelyet játékalapú tanulási módszerekkel kívánunk segíteni.

Célkitűzés: Konkrét célkitűzésünk egymás jó gyakorlatainak (tanulási játékok, módszerek) megismerése volt, amelyek a 14-19 éves diákok kreatív gondolkodásának fejlesztését teszik lehetővé. Az alapkompetenciák mellett a digitális, a vállalkozói és az idegennyelvi kompetenciák elmélyítését is célul tűztük ki. További célunk volt a kritikus és laterális gondolkodás erősítése, a kreatív problémamegoldás és az önálló tanulás segítése. Emellett gondot fordítottunk a tanulási motiváció növelésére is.

Partnerek: Olyan iskolák voltak a partnereink, amelyekben a tehetséggondozás szintén fontos célkitűzés. Két partnerünkkel korábban már Comenius projektet is bonyolítottunk. A neumünsteri Holstenschule és az apenradei Deutsches Gymnasium für Nordschleswig örömmel fogadta a kezdeményezést egy új közös projektre. A németországi Holstenschule Európai Iskola címet visel, s rendszeresen bonyolít nemzetközi projekteket. A dániai Deutsches Gymnasium für Nordschleswig a dél-dániai német kisebbség fiataljainak tehetséggondozását végzi. A további partnerek, mint a bulgáriai Yoan Ekzarh Idegennyelvi Gimnázium és az olaszországi ITE Enrico Tosi szintén DSD-iskolák, mint a Kecskeméti Bolyai János Gimnázium, amelynek tehetséggondozó munkáját támogatja az Appendix Alapítvány.

Tevékenységek és megvalósítás: Mivel célunk egymás jó gyakorlatainak megismerése, adaptálása illetve továbbfejlesztése volt, a projekttalálkozók kiemelt szerepet játszottak a munkafolyamatban. A projekttalálkozók során a tanárok és diákok közösen dolgoztak a tanulási játékokon. Az előkészítő fázisban kiválasztott játékokat bemutatták, tesztelték, fejlesztették és értékelték. Különböző tantárgyakhoz kapcsolódó, változó tartalmakkal ellátott játéktípusok, és interdiszciplináris, elsősorban tanulási kompetenciákat fejlesztő játékok kerültek a projekt játékgyűjteményébe.

Az érintett tantárgyak: idegennyelvek, irodalom, matematika, természettudományok (biológia, informatika), művészet, marketing.

Játéktípusok: szabadulószobák, google earth/maps játékok, tanulási játékapplikációk, rallik, kártyajátékok

A közös tevékenységek szervezésére megalapítottuk a CLUE (Creativity, Learning, Understanding, Education) elnevezésű játékcéget. A cég jelenleg rendelkezik egy társasági szerződéssel, egy logóval, több reklámfilmmel, egy játékgyűjteménnyel, marketingstratégiával és egy öt főből álló menedzsmenttel.

Eredmények:

  1. A nemzetközi játékcég, amelynek tevékenysée során a játékgyűjteményt összeállította.
  2. Egy tanulási játékokból álló játékgyűjteménnyel, amely tartalmazza a felhasználásukhoz és értékelésükhöz szükséges információkat is.
  3. A kompetenciafejlesztő játéknapok kidolgozása és lebonyolítása, amelyek a kifejlesztett tanulási játékok kipróbálására és értékelésére épült.

Hatás: Mivel jó gyakorlatok átadását valósítottuk meg, főként a részt vevő intézmények tanárai, diákjai körében kívántunk hatást elérni. Számítottunk a diákok tanulási motivációjának és a tanárok attitűdjének a változásával. A visszajelzések megerősítették a várakozásainkat. A diákok pozitív tapasztalatai révén a szülőkre is jelentős hatással volt a program.

Fenntarthatóság: A program révén megvalósított tevékenységek egy hosszú távú módszertani és szemléletmódbeli változást indítottak el az érintett intézményekben, amely nem csak a tanári eszköztárak gazdagítását jelenti, hanem a hangsúlyt a tanítás tartalmi elemeiről a gondolkodási képességek fejlesztésére helyezi.

Hintergrund: Unser Projekt entstand aus dem Zusammenschluss von Einrichtungen, in denen eine der wichtigsten pädagogischen Zielsetzungen die Entwicklung der Fähigkeiten talentierter Schüler ist. Im Interesse deren legen wir einen großen Akzent auf die Entwicklung der Kreativität, wobei wir durch die Anwendung von Lernmethoden auf Spielbasis helfen wollen.

Zielsetzung: Unsere konkrete Zielsetzung war das gegenseitige Kennenlernen von guter Praxen (Lernspiele, Methoden) der einzelnen Institutionen, wodurch auch für Schüler im Alter zwischen 14–19 Jahren die Weiterentwicklung des kreativen Denkens ermöglicht wird. Neben den Grundkompetenzen hatten wir vor, sowohl die digitale als auch die unternehmerische und die fremdsprachliche Kompetenz der Schüler zu vertiefen. Als weitere Zielsetzung hatten wir vor, die Effektivität des kritischen und lateralen Denkens, der kreativen Problemlösung und des selbständigen Lernens zu verstärken. Wir wollten auch die Lernmotivation der Schüler verbessern.

Partner: Unsere Partner waren solche Schulen, in denen auch anspruchsvolle Talentförderung erzielt wird. Mit zwei Partnern haben wir auch schon in einem früheren Comenius Projekt zusammengearbeitet. Die Neumünsteraner Holstenschule (Deutschland) und das Apenrader Deutsches Gymnasium für Nordschleswig (Dänemark) hatten die Initiative, wieder in einem gemeinsamen Projekt zusammenzuwirken, mit Freude begrüßt. Die Holstenschule nimmt als Europaschule regelmäßig an internationalen Projekten teil. Das Deutsche Gymnasium für Nordschleswig bereitet die begabten Schüler der deutschen Minderheit in Süddänemark für das Studium vor. Weitere Partnereinrichtungen sind das Yoan Ekzarh Fremdsprachengymnasium in Varna (Bulgarien) und ITE Enrico Tosi (Italien), die auch als DSD-Schule tätig sind, wie das Bolyai János Gymnasium, dessen talentfördernde Tätigkeit unsere Stiftung (Appendix Alapítvány) unterstützt.

Tätigkeiten und Verwirklichung: Da unser Ziel das Kennenlernen, die Adaptierung und Weiterentwicklung der guten Praxis voneinander war, spielten die Projekttreffen in unserer Arbeit eine hervorragende Rolle. Während der Projekttreffen haben Lehrer und Schüler zusammen an Lernspielen gearbeitet. Die in der Vorbereitungsphase ausgewählten Spiele wurden in der Praxis vorgestellt, getestet, weiterentwickelt und bewertet. Es wurden Lernspiele zu unterschiedlichen Schulfächern, Spieltypen mit verschiedenen Lerninhalten, und auch fächerübergreifende, in erster Linie Lernkompetenzen entwickelnde Spiele in die Spielsammlung des Projektes aufgenommen.

Die betroffenen Schulfächer: Fremdsprachenunterricht, Literatur, Mathematik, Naturwissenschaften (Biologie, Informatik), Kunst, Marketing.

Lernspieltypen: Exitgames (Escape rooms), Google Earth Spiele.

Lernspielapplikationen, Ralleys, Kartenspiele.

 

Im Interesse der Organisation der gemeinsamen Tätigkeit wurde eine sog. Internationale Spielfirma gegründet, deren Name CLUE (Creativity, Learning, Understanding, Education) geworden ist. Die Firma verfügt über eine Gründungsurkunde, ein Logo, mehrere Werbespots, Marketingstrategie, eine Spielsammlung und ein fünfköpfiges Management.

Ergebnisse:

 1. Internationale Spielfirma, in deren Rahmen die Spielsammlung zusammengestellt worden ist.

 2. Eine Spielsammlung mit Lernspielen, bei denen man Informationen zur Benutzung und Bewertung findet.

 3. Die Ausarbeitung und Abwicklung eines kompetenzfördernden Wettbewerbes (Tag der Spiele), der aufgrund von Lernspielen veranstaltet wurde.

Wirkung: Da wir den Austausch von guter Praxis verwirklicht haben, wollten wir hauptsächlich im Kreis der Schüler und Lehrer der teilnehmenden Schulen eine Wirkung erzielen. Wir rechneten mit einer Veränderung der Lehrerattitüde und Lernmotivation der Schüler. Die Rückmeldungen beweisen diese Veränderung. Durch die positiven Erfahrungen der Schüler übte das Programm auch auf die Eltern eine bedeutende Wirkung aus.

Nachhaltigkeit: Mithilfe der während des Programms durchgeführten Tätigkeiten starten wir einen langfristigen Anschauung- und Methodenwechsel bei den betroffenen Einrichtungen, der nicht nur zur Bereicherung des Instrumentariums der Lehrer beitragen, sondern vom Inhalt des Lernens den Akzent auf die Entwicklung des Denkvermögens überträgt.

Background: Our international project was created by the cooperation of institutions, in which the primary educational objective was the skill development of talented students. Therefore we focused on the development of creativity, what we achieved with game based learning methods.

Aims: Our specific objective was to learn from each other the good practices and methods used in the institutions’ syllabi, so that we can make it possible to develop creative thinking in the 14-19 year old age group. In addition to the basic compenencies we also focused on enhancing of digital, entrepreneurship and foreign language competencies of the students. Further goal was to enable critical thinking, creative problem solving, lateral thinking and increase the effectiveness of self-learning for our students. Our key objective was to strengthen students’ learning motivation.

Partners: Our partners have been grammar schools, in which demanding talent development have been going on, just like in our institution. Among them are two schools we already worked efficiently together in Comenius project. Both the Holstenschule of Neumünster (Germany) and the Deutsches Gymnasium für Nordschleswig of Apenrade (Denmark) welcomed the initiative to take part in a new joint project together once again. The Holsteinschule is an europe school, that takes part in international projects regularly. The Deutsches Gymnasium für Nordschleswig is an institution that prepares the talented students of German minority living in the southern part of Denmark for higher education. Other partners of ours have been the Yoan Ekzarh Foreign Language Grammar School of Varna (Bulgaria) and ITE Enrico Tosi (Italy), which operate as DSD school, just as well as the grammar school whose work is supported by our foundation. The effectiveness of our cooperation was ensured by our good personal relations and mutual commitment.

Activities and implementation: As our aim was to get to know, adapt and develop each other’s good practices, project meetings played an essential role in our work. During these meetings teachers and students worked together on learning games. In the preparatory section the participating groups presented their selected learning games and also tested, developed and evaluated them. To the project’s game collection various subject-related game types have been added, along with interdisciplinary, primarily learning competency developing games.

The subjects involved in project activity are foreign languages, Literature, Mathematics, Science (Biology, Information Technology), Arts and Marketing.

Game types: escape rooms, google earth games

Learning applications: ralleys, card plays

In order to organize the work, we founded a so-called international game company called CLUE (Creativity, Learning, Understanding, Education). The company has a founding document, a logo, several commercials, a marketing strategy, a game collection and a five-person management team.

Results:

 1. International Game Company, that’s main focus was to create the game collection.

 2. A game collection with educational games, where you can find information on use and evaluation also

 3. The development and handling of a competence-promoting competition (Game Day), which was organized on the basis of educational games

Effects: As we planned to exchange each other’s good practices, we primary aimed to achieve effects among the participating institutions’ students and teachers. We expected a change in students 'learning motivation and teachers' attitudes, which have been evidenced by the feedbacks. Through the students’ experiences and changes in their learning habits, the program also had an effect on their parents.

Sustainability: By the activities carried out during the program we launched a long-term change of attitude and approach in the institutions concerned, which not only led to the enrichment of the teachers’ methodological toolbox, but put the emphasis instead of the learning content on the development and efficiency of thinking abilities and skills.

EU Erasmus+